Essayer Pavillon Noir, c'est l'adopter ? 24
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c'est un bon jeu qui tourne, et le côté historique est bien rendu, mais ça manque un peu de fantastique pour moi.
Oui désolé depuis pirate des caraïbes j'ai du mal à m'imaginer des pirates qui n'affrontent pas des morts vivants. portant, j'ai grandi avec des films de pirates que j'adorais ("pirates", ou je sais plus quel film avec Geena Davis) où yavait pas de fantastique, mais... dans le genre ya "Capitaine Vaudou" (un jeu de Casus Belli) qui était pas mal.
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Parenthèse "moi je" :
Pour l'instant je joue historique, sans une once de fantastique. Si je dois introduire du fantastique (et ça devrait pas tarder
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Fin de la parenthèse "moi je"
Après si tu veux faire du Capitaine Vaudou - like dans PN, c'est tout à fait possible. Surtout (mais c'est un avis purement subjectif), les règles sont what milliards de fois mieux que celles de CV (je n'aime pas du tout Simulacre)
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Elle invite les joueurs et le MJ a interprété des faits que nous expliquerions de nos jours par la physique comme l'intervention de Dieu par exemple.
La part de fantastique est globalement très libre. Au choix du MJ de l'utiliser ou pas.
Mais en restant "by the rules" tu n'auras clairement pas de jeteur de boules de feu, ou autres pouvoirs classiques du Med Fan.
Tu pourras par contre avoir un prêtre Vaudou invoquant l'aide de ses dieux pour soigner un blesser. Cela pourra se traduire par par exemple : L'arrivée d'un Médecin, Une guérison miraculeuse, une blessure se révélant n'être que superficielle,...
Enfin la campagne qui suit les livres de la gamme : "Le Hollandais Volant" propose d'interpréter des évènements comme fantastique ou cartésienne.
Le MJ pourra alors choisir d'accentuer le coté Mort vivant à la pirate des caraïbes.
Je pense donc que si l'univers de la piraterie, flibusterie, caraïbes et l'époque t'intéressent tu peux te jeter dedans sans soucis.
Tu pourras rajouter le fantastique sans difficultés.
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Jusqu'au Siècle des lumières et le processus prendra tout le siècle, tout le monde croit dans le surnaturel. Dieu existe ET le diable existe aussi et est bien plus actif que dieu sur Terre. La magie est bien réelle et fait peur. Il y a encore des buchers ou des pendaisons de sorciers et sorcières au début du 18e siècle. Mais la grande période était surtout aux 16e et 17e siècles. L’Angleterre du début du 19e siècle verra les dernières exécutions par pendaison pour sorcellerie.
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Jusqu'au Siècle des lumières [...]tout le monde croit dans le surnaturel. Dieu existe ET le diable existe aussi et est bien plus actif que dieu sur Terre. La magie est bien réelle et fait peur. Il y a encore des buchers ou des pendaisons de sorciers et sorcières au début du 18e siècle. Mais la grande période était surtout aux 16e et 17e siècles. [...]
Jenlain
ben ouais, mais le fait que les gens y croient dur comme fer, veut pas dire que c'était vrai (rassurez moi... c'était pas vraiment vrai hein?) ... donc du coup c'est pas fantastique... fantasmagorique à la rigueur.
De ce fait, si j'ai bien compris, le supplément ciel et terre permet "d'introduire le fantastique", mais "laisse" aux personnage le soin d'y trouver une explication ("rationnelle", ou "l'œuvre de forces obscures" ou "autres" sans doute)...Ainsi, ce supplément sur le surnaturel, est encore un élément très historique apporté à PN... un supplément sur le surnaturel qui est en fait un supplément très historique...
Et là, (je veux dire)... c'est très fort !
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Pour en faire un résumé très simple : JOUEURS NE LISEZ PAS LA SUITE.
La gestion du surnaturelle consiste essentiellement à définir ce que les croyant croient possible dans leur religion et donc ce qu'ils peuvent demander à leur dieux.
Ensuite tout le travail du MJ consiste à trouver comment introduire la réponse du dieu en permettant :
- Au personnage religieux d'interpréter cela comme une réponse de son Dieu.
- Au autres personnages comme Diablerie, ou chose naturelles selon leur inclination.
Le doute doit être toujours présent, le surnaturel non maitrisé par les joueurs.
On a donc un système loin du fantastique med fan classique.
pas de magiciens and co mais des gens qui demandent à leu dieu de répondre à leurs besoin sans jamais savoir si :
Le dieu va :
- Les aider
- Les laisser se démerder.
- Se vexer et les mettre dans la mouise.
Prenons un exemple du fantastique appliqué à Pavillon Noir :
De nuit dans une forêt les personnages vont entendre des bruits lointain et étranges.
Les personnages pourront interpréter cela comme le bruit que font lés démons habitant l'île.
Plus tard notre groupe de personnage se retrouve poursuivi par des indiens animés d'intentions hostiles.
Alors qu'ils courent et se croient perdu un des personnages se met à prier Dieu de le sauver.
Ce personnage est prêtre et le MJ lui demande alors de tirer des cartes pour savoir si il sera exhaussé. (Le joueur ne sachant pas du moins au départ ce qui lui faut tirer comme cartes pour voir son souhait réalisé.)
Quelques minutes plus tard alors qu'ils se croient définitivement perdus Ils entendent des coups de feu et rencontrent un groupe de Boucaniers qui les sauve.
En discutant avec les boucaniers les personnages apprennent que ceux ci n'avaient pas prévu de chasser dans cette partie de l'île mais que chose qui ne leur arrive jamais ils se sont perdus et sont tombés par hasard sur les PJ poursuivi.
Le personnage ayant prié interprétera cela comme une réponse à sa prière.
Ce qui sera peut être vrai (ou faux ) en terme de règles.
Au final je pense que parler de Fantastique dans Pavillon Noir nécessite prudence.
Car c'est une vision du fantastique lointaine de ce qu'imaginent beaucoup de joueurs de JDR.
Par contre intégrer du fantastique discret ou même très med fan ne me parait pas difficile.
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Si tu rajoutes à ça toute la partie descriptives sur les différents peuples des caraïbes et alentours, qui apporte toutes les infos nécessaires pour appréhender les sociétés indiennes et indigènes (sans que le terme ne soit péjoratif), tu as le contenu du supplément.
De la balle quoi
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Edit : grillé par lepropre sur l'aspect fantastique en mieux en plus
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